Аватар-потребитель | Большие Идеи

・ Маркетинговая стратегия
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»


Аватар-потребитель

Автор: Хемп Пол

Аватар-потребитель

читайте также

Код бестселлера: скрытые ответы на невысказанные вопросы.

Владимир Рувинский

Коллективный разум не всегда разумен

Санстейн Касс,  Хасти Рейд

Видеть, чтобы лечить

Кляйнфельд Клаус,  Райнхард Эрих

Как построить селян

Владимир Рувинский

Реклама всегда адресовалась могущественному alter ego потребителя — той стильной, обаятельной личности, в которую мог бы превратиться обыкновенный, мало чем примечательный человек, если бы воспользовался предлагаемым продуктом. С появлением киберпрост-ранства потребители взяли инициативу в свои руки и дали изрядную свободу своему alter ego, которое предстает перед окружающими в виде обычных пользовательских имен, претенциозных «ников» (псевдонимов) и т. п. В результате виртуальное пространство наполнилось полчищами виртуальных персонажей. Вопрос к маркетологам: зачем продавать товар одному (хоть и реальному) человеку, если можно продавать сразу много экземпляров товара нескольким людям (пусть и виртуальным)? Самым наглядным свидетельством человеческого желания примерить альтернативную личину стали аватары — графические образы, представляющие пользователей в электронном сообществе. Свои аватары, в частности, имеются у 7 млн клиентов Yahoo — как правило, это рисованные персонажи, напоминающие героев мультфильмов. Их используют в качестве элемента подписи при обмене мгновенными сообщениями, при разговорах в чатах. В виде аватаров предстают друг перед другом и участники онлайновых многопользовательских ролевых игр, разворачивающихся в общем для всех трехмерном виртуальном пространстве (в числе таких игр и приключенчес-

кие, в стиле фэнтези вроде World of War-craft, и более приземленные вроде Second Life, где участники обустраивают виртуальные дома, находят виртуальную работу, заводят отношения друг с другом). Здесь человек в каком-то смысле превращается в свой аватар, сливается с ним и начинает смотреть его глазами на мир, населенный другими аватарами, за которыми также стоят живые люди. «Соответственно, аватар становится не просто оболочкой, но своеобразной проекцией человека, отражением какой-то сущности его владельца», — говорит Филип Роуздейл, основатель и гендиректор компании Linden Lab, разработавшей игру Second Life.

Виртуальные миры сегодня — часть большого бизнеса. Порядка 10 млн человек ежемесячно тратят по $10—15, подписываясь на участие в онлайновых ролевых играх. Кроме того, игроки ежегодно покупают на eBay и других онлайновых аукционах всевозможные игровые аксессуары (виртуальное оружие, драгоценности, инструменты и т. п.), изготовленные или приобретенные другими участниками по правилам того или иного виртуального мира. Совокупный оборот в этом сегменте составляет не менее $100 млн в год.

Однако компании пока только начинают осваивать одну из самых интересных возможностей, заложенных в данном феномене. Речь идет о том, чтобы продавать товары аватарам, а не их владельцам. Разумеется, как бы глубоко человек ни погрузился в виртуальный мир, он все же остается хозяином своего реального кошелька. Однако аватар, безусловно, влияет на то, как его создатель принимает решения о покупках. Поставщики получили бы немало полезной информации, наблюдая за тем, как обитатели виртуальных миров используют те или иные товары и куда они отправляются в виртуальный отпуск. «Успех маркетинга зависит от умения апеллировать к мечте потребителя, — говорит Генри Дженкинс, руководитель программы по сравнительному изучению медиа-рынка при МТИ. — А в данном случае мечты практически выставлены на всеобщее обозрение».

Компании могут ориентировать свой маркетинг непосредственно на аватары в виртуальном мире, убеждая их купить тот или иной реальный товар для их создателей (ведь покупают же люди для аватаров виртуальные аксессуары!). Конечно, здесь не исключены подводные камни: корпорация McDonald's, например, до сих пор не оправилась от разразившегося в киберпространстве скандала, связанного с ее попыткой разместить в игре Sims Online предприятие быстрого питания. Однако, если поставщик не будет нарушать стилистику виртуального мира, в который он вторгается, а, напротив, постарается расширить возможности других его обитателей, инициатива наверняка окажется плодотворной. Скажем, в виртуальном торговом центре аватар (в присутствии своих виртуальных друзей) может примерять одежду, представленную в онлайновых магазинах, например ту, которую владелец аватара на людях не решается надеть из-за ее экстравагантности. Если друзья одобрят вещь, за этим, вполне вероятно, последует реальная покупка.

Аватары могут оставаться в роли покупателей и после возвращения их владельцев в реальный мир. Это позволяет поставщикам, к примеру, устраивать рекламные кампании по продвижению игрушек-пушистиков (furries), используемых во многих играх вроде Second Life в качестве «аватаров для аватаров». Еще один возможный ход — продвигать модели одежды, предназначенные только для тех игроков, чьи аватары имеют особые заслуги в виртуальном мире. «Поставщик должен привязывать свои продукты к игре, не нарушая правила и образность самой игры», — поясняет Эдуард Кастронова, преподаватель телекоммуникационных технологий из университета Индианы и автор книги «Синтетические миры: Бизнес и культура в онлайновых играх» (Edward Castronova. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games).

Данная область маркетинга пока практически не исследована. Полагаю, однако, что отношение к аватарам и прочим реалиям виртуальных миров как к специальной категории потенциальных клиентов (категории, которую можно анализировать и сегментировать) откроет перед бизнесом новые горизонты. Возможно, недалек тот день, когда покупатель будет говорить продавцу: «Ой, забыл, дайте мне еще и это! Я ведь покупаю за двоих!»